Knight Online یک کلاینت دسکتاپ است و با سرورهای بازی از راه یک اتصال TCP معمولی حرف میزند؛ با SOCKS5 و IPv4 کار میکند. پروکسی میان این دو مینشیند و بازیکنان به چند دلیل مشخص سراغش میروند. در ادامه میبینید هر دلیل چه چیزی را حل میکند و کدام نوع از بررسیهای بازی رد میشود. صفحه محصول مربوط، Knight Online Proxy است.
سقف ورود از هر IP
بیشتر سرورها تعیین میکنند که از یک آدرس چند کلاینت میتواند وصل شود؛ دو حساب بهازای هر IP عددی رایج است، از سروری به سرور دیگر فرق میکند و گاهی بدون اعلام قبلی پایین میآید. هر چه از این سقف بگذرد رد یا قطع میشود.
اگر به هر کلاینت پروکسی جداگانهای بدهید، هر نشست از آدرس خودش بیرون میرود و سقف بهجای هر خانه، به هر کلاینت اعمال میشود. به همین دلیل آدرس اشتراکی اینجا به درد نمیخورد: اگر کس دیگری با همان آدرس به سقف رسیده باشد، تاوانش را کلاینت شما میدهد.
پینگ کمتر
در یک MMORPG، کیفیت مسیر بیش از فاصله محض اهمیت دارد. پروکسیای در دیتاسنتری با مسیر مستقیم به سرور بازی، راه بستههای شما را کوتاه میکند و از گره شلوغ روی مسیر پیشفرض اپراتورتان میگذرد. نتیجه، پینگ پایینتر و مهمتر از آن، پینگ یکنواختتر است.
این تضمینی نیست: اگر اپراتور شما از پیش مسیر تمیزی داشته باشد، پروکسی فقط یک پرش اضافه میکند و ممکن است اوضاع را کمی بدتر کند. پیش از آنکه مجموعهای از حسابها را به یک موقعیت گره بزنید، تأخیر را اندازه بگیرید.
یک لایه در برابر DDoS
اگر ترافیک بازی از پروکسی بگذرد، طرف مقابل دیگر آدرس خانگی شما را نمیبیند. کسی که پیدرپی روی آدرس خودش حمله میگیرد، با این کار خود را از خط آتش کنار میکشد: آدرس پروکسی ضربه را جذب میکند و میتوان جایگزینش کرد.
سرورهای محدودشده بر اساس منطقه
برخی سرورهای Knight Online اتصال از کشورهای مشخصی را نمیپذیرند، یا محدوده آدرسهای یک کشور در لبه شبکه بسته میشود. یک IP از منطقهای که سرور میپذیرد این محدودیت را برمیدارد.
حریم خصوصی
پروکسی آدرس واقعی شما را از دید بازی و بازیکنان دیگر پنهان میکند و همین محدود میکند که چه کسی چه چیزی درباره اتصال یا موقعیت شما میتواند بفهمد. این یک تدبیر حریم خصوصی است، نه ردای نامرئی: حساب، رفتار و کلاینت شما همچنان قابل شناساییاند.
کدام نوع پروکسی کار میکند؟
آدرسهای دیتاسنتر و هاستینگ نخستین چیزی هستند که بررسیهای خودکار و بازبینی دستی روی آنها علامت میگذارند، چون ASN آنها میگوید «سرور»، نه «خانه». ارزاناند و بیشترین احتمال را دارند که به مسدودسازی IP ختم شوند.
آدرسهای پروکسی مسکونی از خطوط خانگی واقعی میآیند — Turkcell و Vodafone و Cogent و AT&T و مانند اینها — و در استعلام IP بهجای هاستینگ، ISP یا کابل برمیگردد. به همین دلیل جایی رد میشوند که آدرس دیتاسنتر رد نمیشود.
اما پروکسی مسکونی چرخشی در هر درخواست آدرس را عوض میکند و در بازیای که یک نشست TCP طولانی نگه میدارد، تغییر آدرس یعنی قطع شدن اتصال. آنچه لازم دارید آدرس ثابت روی یک ASN خانگی است: پروکسی ISP، یا گزینه استاتیک روی یک IP مسکونی در پنل Proxynet. اینطور هم نمای خط خانگی حفظ میشود و هم نشست پایدار میماند.
برای خود اتصال، پروکسی SOCKS5 پروتکل درست یک کلاینت دسکتاپ است: TCP را دستنخورده پیش میبرد، بدون لایه HTTP در میانه.
خلاصه
بازیکنان Knight Online از پروکسی استفاده میکنند تا بیش از آنچه یک IP اجازه میدهد کلاینت اجرا کنند، پینگ را یکنواخت کنند، آدرس خانگیشان را از دسترس دور نگه دارند و به سرورهایی وصل شوند که منطقه آنها را بستهاند. نوع پروکسی از تعداد آن مهمتر است: آدرس ثابت مسکونی یا ISP از بررسیهای بازی رد میشود و آدرس دیتاسنتر معمولاً نه.
سفارش را میتوانید از صفحه تعرفه پروکسی ISP ثبت کنید و بلافاصله پروکسیهایتان را در پنل ببینید.




