در بازی آنلاین، میلیثانیهها تعیینکنندهاند. چه شلیکی که باید در یک شوتر بنشیند و چه مهارتی که باید وسط یک درگیری در سرور MMORPG بهموقع اجرا شود، کنش روی صفحه باید بیدرنگ دنبال شود. پینگ بالا و از دست رفتن بسته همین را به لگ تبدیل میکنند.
این نوشته دو مشکل را از هم جدا میکند، علتها را توضیح میدهد و نشان میدهد چه میتوان کرد.
تفاوت در چیست؟
| اصطلاح | یعنی چه | در بازی چه حس میکنید |
|---|---|---|
| پینگ (تأخیر) | زمانی که یک بسته از دستگاه شما تا سرور بازی و برگشت میبرد، به میلیثانیه | شخصیت دیر واکنش میدهد، مهارتها با تأخیر اجرا میشوند |
| از دست رفتن بسته | بستهها در راه گم میشوند و هرگز به سرور نمیرسند | شخصیت به عقب میپرد، ضربهها ثبت نمیشوند، اتصال قطع میشود |
این تفکیک مهم است، چون علتها فرق دارند: پینگ بالا مسئله مسیر است و از دست رفتن بسته مسئله کیفیت.
هر دو از کجا میآیند؟
- مسیریابی اپراتور شما: اپراتور لزوماً داده را از کوتاهترین راه به سرور بازی نمیفرستد. اگر مسیر دور بزند، پینگ بهشدت بالا میرود، حتی اگر خط سریع باشد.
- ازدحام: در ساعتهای اوج، گرههای شبکه به سقف ظرفیت میرسند. آنچه جا نشود کنار گذاشته میشود و از دست رفتن بسته دقیقاً همین است.
- وایفای: سیگنال بیسیم به دیوار و شبکه همسایه و دستگاههای دیگر واکنش نشان میدهد. برای برنامهای که به جریان یکنواختی از بستههای کوچک نیاز دارد، این ناپایدارترین گزینه است.
چه چیزی کمک میکند؟
در شبکه خانگی
- کابل بهجای وایفای: یک کابل شبکه (CAT6 یا بهتر) تداخل رادیویی را بهکلی از فهرست علتها بیرون میبرد. مؤثرترین کار منفرد همین است.
- پهنای باند را مرتب کنید: دانلودهای در جریان، بهروزرسانیهای پسزمینه و پخش ویدئو روی دستگاههای دیگر، خط را با هم تقسیم میکنند. اگر روتر شما QoS دارد، به بازی اولویت بدهید.
در مسیر تا سرور
اگر با وجود مرتب بودن شبکه خانگی پینگ همچنان بالاست، علت در مسیر تا سرور است و آن مسیر را اپراتور تعیین میکند. پروکسیای در دیتاسنتری با اتصال خوب، بستههای شما را از راهی کوتاهتر و کمبارتر میبرد. برای بازی، پروکسی گیمینگ همین کار را میکند.
بهبود تضمینی نیست: اگر اپراتور شما از پیش مسیر مستقیمی داشته باشد، پروکسی فقط یک پرش اضافه میکند. پیش و پس از آن اندازه بگیرید.
پروکسی چه چیز دیگری را حل میکند؟
در MMORPGها معمولاً کنار پینگ مسئله دومی هم هست: کسی که چند کلاینت اجرا میکند به سقفی میخورد که سرور برای هر آدرس گذاشته است.
چند کلاینت
شمار اتصال از یک IP در بیشتر سرورها محدود است. با یک آدرس جداگانه برای هر کلاینت، این سقف بهجای هر خط، به هر نشست اعمال میشود؛ هم در Knight Online و هم در بازیهای دیگر.
اتصال پایدار در ساعتهای طولانی
در نشستهای طولانی، بیش از مقدار اوج، یکنواختی اهمیت دارد: مسیری که پس از ساعتها هم پابرجا بماند. صفحه Silkroad ما به همین حالت میپردازد.
آدرس جداگانه برای هر حساب
اگر چند حساب از یک آدرس بیرون بروند، یک مسدودسازی همه را با هم میگیرد. آدرس جداگانه برای هر نشست آنها را از هم جدا میکند؛ صفحه Metin2 ما را ببینید.
خلاصه
از چیزهای بدیهی شروع کنید: کابل بهجای وایفای، خاموش کردن بار پسزمینه، و بعد اندازهگیری. اگر پینگ همچنان بالا ماند، علت در مسیر تا سرور است و پروکسی بازی درست همانجا وارد میشود؛ و در ضمن سقف هر آدرس را هم که هنگام بازی با چند کلاینت به هر حال سر راه است برمیدارد.




