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title: "TCP und UDP: Was ist der Unterschied?"
description: "TCP sendet erst weiter, wenn die Daten sicher angekommen sind, UDP wartet für mehr Tempo nicht. Was Spiele, Videoanrufe und Webseiten nutzen und warum."
url: https://proxynet.io/de/blog/tcp-vs-udp
date: 2026-09-16
author: "Acar Diveroli"
category: "Proxy 101"
lang: de
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# TCP und UDP: Was ist der Unterschied?

In einem Onlinespiel springt Ihre Figur plötzlich ein paar Schritte nach vorn, während ein Gegner stillzustehen scheint. Gleichzeitig kommen die Nachrichten, die Sie in den Spiel-Chat tippen, nie unvollständig oder in falscher Reihenfolge an. Beides läuft über dieselbe Verbindung, aber nach unterschiedlichen Regeln. Die Position Ihrer Figur wird sehr wahrscheinlich per **UDP** übertragen, Ihre Chatnachrichten und Anmeldedaten sehr wahrscheinlich per **TCP**.

In diesem Beitrag erklären wir in einfacher Computersprache, was TCP und UDP sind, wie sie Daten transportieren und worin sie sich unterscheiden. Danach geht es darum, was Webseiten, E-Mail, Spiele, Videoanrufe und Livestreams jeweils nutzen und warum, wie Ping und Paketverlust in Spielen damit zusammenhängen, warum UDP-Unterstützung bei der Proxy-Wahl wichtig ist und was „einen Port öffnen“ bedeutet.

> **Hinweis: Kurzantwort**
>
> TCP und UDP sind zwei unterschiedliche Regelwerke, die Daten in kleine Stücke (Pakete) zerlegen und zur Gegenseite bringen. TCP baut zuerst eine Verbindung auf, wartet für jedes gesendete Paket auf die Bestätigung, dass es angekommen ist, sendet fehlende erneut und liefert die Pakete in der richtigen Reihenfolge. UDP sendet Pakete ohne Verbindungsaufbau und ohne auf Bestätigung zu warten nacheinander; ein verlorenes Paket kommt nicht zurück. Deshalb nutzen Webseiten, E-Mail und Downloads TCP, während Spiele, Videoanrufe und Livestreams, bei denen Verzögerung schwerer wiegt als Verlust, UDP bevorzugen.

## Was sind TCP und UDP?

Im Internet werden Daten wie eine Webseite oder eine Sprachnachricht nicht am Stück versendet. Sie werden zuerst in kleine Teile zerlegt. Diese Teile heißen **Pakete**. Jedes Paket macht sich einzeln auf den Weg, kann eine andere Route nehmen und wird auf der Gegenseite wieder zusammengesetzt.

Die Regelwerke, die festlegen, wie diese Teile gesendet werden, was bei Verlust passiert und in welcher Reihenfolge sie zusammengesetzt werden, heißen **Protokolle**. TCP und UDP sind die beiden gängigsten Protokolle für diese Aufgabe:

- **TCP (Transmission Control Protocol):** legt Wert darauf, Daten vollständig und in der richtigen Reihenfolge zu liefern. Die aktuelle Definition steht in [RFC 9293](https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc9293) der IETF.
- **UDP (User Datagram Protocol):** legt Wert darauf, Daten mit möglichst wenig Warten zu senden. Die Definition steht in [RFC 768](https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc768), einem kurzen Text von drei Seiten.

Beide laufen über dasselbe Internet, dieselben Kabel und denselben Router. Der Unterschied liegt darin, wie die Pakete verschickt werden.

## Wie funktioniert TCP?

Die Grundregel von TCP lautet: **Es geht erst weiter, wenn sicher ist, dass alles Gesendete angekommen ist.** Das geschieht in vier Schritten.

1. **Zuerst wird eine Verbindung aufgebaut.** Bevor Daten fließen, tauschen die beiden Computer drei kurze Nachrichten aus: „Ich möchte mich verbinden“, „In Ordnung, ich bin bereit“, „Ich bin auch bereit“. Das nennt man Drei-Wege-Handshake. Erst danach machen sich die eigentlichen Daten auf den Weg.
2. **Pakete werden nummeriert.** Jedes Paket erhält eine Sequenznummer. Auch wenn die Gegenseite die Pakete in anderer Reihenfolge erhält, sortiert sie sie anhand der Nummern.
3. **Für jedes Paket wird eine Bestätigung abgewartet.** Die Gegenseite meldet sinngemäß „bis zu dieser Nummer habe ich alles erhalten“. Der Absender wartet auf diese Bestätigung.
4. **Unbestätigte Pakete werden erneut gesendet.** Kommt innerhalb einer bestimmten Zeit keine Bestätigung, nimmt TCP an, dass das Paket verloren ging, und sendet es erneut. Ist das Netz ausgelastet, verringert TCP außerdem die Sendegeschwindigkeit.

Eine per TCP gesendete Datei kommt deshalb **entweder vollständig oder gar nicht** an. Sie erhalten keine halbe Webseite und keine E-Mail mit fehlenden Buchstaben. Der Preis dafür ist Zeit: Jedes Warten auf eine Bestätigung und jede Wiederholung kostet einige Millisekunden.

## Wie funktioniert UDP?

Die Regel von UDP ist viel einfacher: **Paket senden und zum nächsten übergehen.**

1. **Es wird keine Verbindung aufgebaut.** Es gibt keinen Handshake; das erste Paket geht sofort los.
2. **Es wird keine Bestätigung abgewartet.** Ob die Gegenseite das Paket erhalten hat, kümmert UDP nicht.
3. **Verlorene Pakete werden nicht erneut gesendet.** Was unterwegs verloren geht, bleibt verloren.
4. **Die Reihenfolge ist nicht garantiert.** Pakete können in anderer Reihenfolge ankommen; UDP sortiert sie nicht.

Mit so wenigen Regeln ist UDP schnell und schlank. Weil der Absender auf nichts wartet, gehen Daten in dem Moment los, in dem sie entstehen. Um Verlust und Reihenfolge kümmert sich bei Bedarf die Anwendung selbst. Ein Spiel verwirft zum Beispiel eine verspätete alte Positionsangabe und nutzt die neueste.

## TCP und UDP im Vergleich

| Merkmal | TCP | UDP |
|---|---|---|
| Verbindungsaufbau | Handshake vor dem Senden | Beginnt sofort zu senden |
| Zustellbestätigung | Prüft, ob jedes Paket angekommen ist | Prüft nicht |
| Verlorenes Paket | Sendet es erneut | Sendet es nicht erneut |
| Reihenfolge | Liefert in richtiger Reihenfolge | Keine Garantie |
| Verzögerung | Höher wegen Bestätigungen und Wiederholungen | Niedriger |
| Bei ausgelastetem Netz | Drosselt sich selbst | Sendet gleich schnell weiter |
| Zusatzinformation je Paket | Mehr | Weniger |
| Geeignet für | Alles, bei dem Genauigkeit zählt | Echtzeitkommunikation, kurze Abfragen |
| Alltagsbeispiele | Webseiten, E-Mail, Downloads, Nachrichten | Onlinespiele, Videoanrufe, Livestreams, DNS |

Die Erkenntnis aus der Tabelle: TCP ist nicht einfach „langsam“ und UDP nicht einfach „schnell“. Sie beantworten unterschiedliche Fragen. TCP passt zu Aufgaben, die die Frage „Müssen die Daten vollständig ankommen?“ mit Ja beantworten, UDP zu Aufgaben, die „Sind verspätete Daten noch nützlich?“ mit Nein beantworten.

## Was wird im Alltag genutzt?

**Aufgaben mit TCP:**

- **Webseiten.** Öffnet Ihr Browser eine Website, muss jeder Buchstabe und jedes Bild vollständig ankommen. HTTP, das Kommunikationsprotokoll des Webs, lief lange ausschließlich über TCP.
- **E-Mail.** Ein fehlender Satz in einer E-Mail ist nicht hinnehmbar.
- **Downloads und Updates.** Eine Datei, der ein einziges Byte fehlt, lässt sich nicht öffnen.
- **Textnachrichten in Messenger-Apps.** Eine Nachricht darf verspätet, aber nicht unvollständig ankommen.
- **Anmeldung, Käufe und Chat in Spielen.** Kontodaten und Nachrichten müssen korrekt ankommen.

**Aufgaben mit UDP:**

- **Bewegung und Position in Onlinespielen.** Geht eine der dutzendfach pro Sekunde gesendeten Positionsangaben verloren, ist die nächste schon unterwegs. Auf die verlorene zu warten, würde das Spiel anhalten.
- **Video- und Sprachanrufe.** Ein Tonstück, das eine halbe Sekunde zu spät kommt, nützt nichts mehr; es zu überspringen hält das Gespräch flüssig.
- **Livestreams.** Um den Stream möglichst in Echtzeit zu liefern, werden kleine Verluste hingenommen.
- **DNS-Abfragen.** Die Abfrage, die einen Websitenamen in eine Adresse übersetzt, ist sehr kurz; kommt keine Antwort, ist eine neue Anfrage schneller als ein Verbindungsaufbau.

**Neuere Webverbindungen:** HTTP/3, die neuere Version des Webprotokolls, läuft über ein Protokoll namens QUIC, dessen Pakete per UDP transportiert werden. [RFC 9000](https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc9000) der IETF beschreibt QUIC als „UDP-basiertes“ Transportprotokoll. QUIC übernimmt Reihenfolge und Wiederholung, die sonst TCP liefert, selbst. Manche Webseiten, die Sie heute öffnen, kommen also über UDP und trotzdem vollständig an.

## Warum nutzen Spiele UDP?

In einem Onlinespiel aktualisiert der Server die Positionen der Spieler viele Male pro Sekunde. Diese Informationen per TCP zu senden, hätte einen Nachteil: Geht ein Paket verloren, wartet TCP auf die Wiederholung, und alle nachfolgenden Pakete warten mit. Auf dem Bildschirm friert das Spiel kurz ein, dann werden die aufgestauten Bewegungen auf einmal abgespielt.

Bei UDP wird auf ein verlorenes Paket nicht gewartet. Das Spiel nutzt die nächste Positionsangabe. Schlimmstenfalls überspringt Ihre Figur einen Schritt, Sie sehen also einen kurzen „Teleport“, aber das Spiel hält nicht an.

Drei Begriffe, die man in Spielen oft hört, hängen direkt mit diesem Unterschied zusammen:

- **Ping:** die Zeit, bis ein Paket den Server erreicht und die Antwort zurückkommt, in Millisekunden (ms). Ein niedriger Ping bedeutet, dass Ihre Aktionen schnell beim Server ankommen.
- **Paketverlust:** der Anteil unterwegs verlorener Pakete. In Spielen mit UDP zeigt er sich als Teleportieren und Ruckeln.
- **Jitter:** eine ständig schwankende Ping-Zeit. Kommen Pakete in unregelmäßigen Abständen, verliert das Spiel an Flüssigkeit.

Ursachen und Lösungen dieser Probleme erklären wir in [Ping und Paketverlust in Spielen beheben](/de/blog/fix-ping-packet-loss-gaming). Ein Beispiel dafür, warum Spieler Proxys nutzen, finden Sie in [Warum Knight-Online-Spieler einen Proxy nutzen](/de/blog/knight-online-proxy).

## Proxys und UDP: Welche Proxys übertragen UDP?

Ein Proxy leitet Ihren Datenverkehr über einen Zwischenserver. Aber nicht jeder Proxy-Typ kann jedes Protokoll übertragen.

| Proxy-Typ | TCP | UDP | Geeignet für |
|---|---|---|---|
| HTTP-/HTTPS-Proxy | Ja | Nein | Websites, Browser, die meisten Apps |
| SOCKS5-Proxy | Ja | Ja (wenn Server und App UDP unterstützen) | Spiele, Videoanrufe, Echtzeit-Apps |

HTTP-Proxys sind für Webverkehr gebaut und übertragen nur TCP. Leiten Sie ein Spiel mit UDP über einen HTTP-Proxy, öffnet sich womöglich der Anmeldebildschirm, doch im Spiel bricht die Verbindung ab. SOCKS5 ist ein Proxy-Typ, der auch UDP übertragen kann. Deshalb wird ein [SOCKS5-Proxy](https://proxynet.io/de/socks5-proxy) für Spiele und Echtzeit-Apps bevorzugt. Damit UDP funktioniert, müssen allerdings sowohl der Proxy-Server als auch die genutzte App SOCKS5-UDP unterstützen.

Den Unterschied der beiden Typen erklären wir in [SOCKS und HTTP Proxy im Vergleich](/de/blog/socks-vs-http-proxy), die Details von SOCKS5 in [SOCKS5-Proxys: Funktionsweise und Unterschiede](/de/blog/socks5-proxy-101). Angebote speziell für Spiele finden Sie auf unserer Seite [Gaming-Proxy](/de/gaming-proxy), solche für Livestreams auf unserer Seite [Streaming-Proxy](/de/streaming-proxy).

## Was ist ein Port, und was heißt „TCP-/UDP-Port öffnen“?

Ein Computer ist mit vielen Programmen gleichzeitig im Internet: Browser, Spiel, Messenger. Um zu erkennen, zu welchem Programm ein eingehendes Paket gehört, gibt es Nummern namens **Ports**. Die Adresse bringt das Paket zum richtigen Computer, der Port zum richtigen Programm auf diesem Computer.

Ports werden für TCP und UDP getrennt gezählt. Deshalb stehen in Einrichtungsanleitungen für Spiele Sätze wie „Öffnen Sie TCP-Port X und UDP-Port Y“. Das bedeutet: Ihr Router lässt Verbindungen von außen standardmäßig nicht herein, manche Spiele und Apps möchten aber Verbindungen von außen annehmen. „Einen Port öffnen“ heißt, dem Router zu sagen: „Leite Pakete, die an dieser Nummer ankommen, an diesen Computer weiter.“ In der Router-Oberfläche heißt diese Einstellung meist **Portweiterleitung**.

Beim Öffnen eines Ports gilt:

- **Öffnen Sie nur den benötigten Port.** Nutzen Sie Port und Protokoll von der offiziellen Supportseite des Spiels.
- **Wählen Sie das richtige Protokoll.** Steht in der Anleitung UDP, hilft ein TCP-Port nicht; steht dort „beide“, legen Sie zwei Regeln an.
- **Löschen Sie nicht genutzte Weiterleitungen.** Offene Ports sind ein unnötiges Risiko.
- **Schalten Sie die Firewall nicht aus.** Statt die Firewall ganz abzuschalten, erlauben Sie nur das betreffende Programm. Was eine Firewall tut, erklären wir in [Proxy und Firewall: Was ist der Unterschied?](/de/blog/proxy-vs-firewall)

## Verbreitete Irrtümer

- **„UDP ist immer schneller.“** UDP wartet weniger, aber die Downloadgeschwindigkeit hängt von der Kapazität Ihrer Internetverbindung ab. Eine große Datei per UDP zu senden, macht den Download nicht schneller; fehlende Teile muss dann die Anwendung selbst einsammeln.
- **„TCP ist sicherer.“** TCP sorgt dafür, dass Daten vollständig ankommen, verschlüsselt sie aber nicht. Verschlüsselung ist Aufgabe höherer Schichten wie HTTPS. Auch das über UDP laufende QUIC ist verschlüsselt.
- **„UDP ist unzuverlässig und sollte nicht genutzt werden.“** Dass UDP Verluste hinnimmt, ist kein Mangel, sondern eine bewusste Entscheidung. Für Videoanrufe und Spiele ist sie richtig.
- **„Bei hohem Ping muss man das Protokoll wechseln.“** Welches Protokoll ein Spiel nutzt, entscheidet nicht der Spieler. Den Ping bestimmen Entfernung zum Server, Netzauslastung und Verbindungsqualität.

## Entscheidungshilfe

| Ihr Bedarf | Welches Protokoll, was tun? |
|---|---|
| Websites aufrufen, Dateien laden | TCP (oder QUIC mit HTTP/3); ein HTTP- oder HTTPS-Proxy genügt |
| Onlinespiele spielen | Spielbewegungen laufen über UDP; SOCKS5-Proxy mit UDP-Unterstützung oder Gaming-Proxy |
| Videoanrufe führen | UDP; bei Proxy-Nutzung UDP-Unterstützung prüfen |
| Teleportieren und Ruckeln im Spiel | Paketverlust und Ping messen, eine Verbindung nahe am Server wählen |
| Das Spiel verlangt „Port öffnen“ | Port und Protokoll laut offizieller Seite im Router nur für diesen Computer weiterleiten |
| Mit Proxy öffnet sich die Anmeldung, das Spiel bricht aber ab | Der HTTP-Proxy überträgt kein UDP; zu SOCKS5 wechseln |

## Häufige Fragen

### Ist TCP oder UDP besser?

Beide sind für unterschiedliche Aufgaben gebaut. TCP passt, wenn Daten vollständig ankommen müssen, UDP für Echtzeitaufgaben, bei denen Verzögerung schwerer wiegt als Verlust. Die meisten Anwendungen nutzen beide.

### Woran erkenne ich, ob eine App TCP oder UDP nutzt?

Am einfachsten auf der offiziellen Supportseite der App; Spiele und Kommunikations-Apps listen genutzte Ports und Protokolle meist auf. Als Faustregel nutzen Webseiten und Dateiübertragungen TCP, Spielbewegungen und Videoanrufe UDP.

### Was passiert, wenn bei einer UDP-App Daten verloren gehen?

Das verlorene Paket kommt nicht zurück. Die App gleicht das auf eigene Weise aus: Ein Spiel nutzt die nächste Positionsangabe, ein Videoanruf überspringt ein kurzes Ton- oder Bildstück. Bei hoher Verlustrate werden diese Sprünge spürbar.

### Kann ich mit einem HTTP-Proxy spielen?

Nutzen Anmeldung und Chat des Spiels TCP, können diese Teile funktionieren. Werden Bewegung und Position aber per UDP übertragen, kann ein HTTP-Proxy diesen Verkehr nicht weiterleiten. Nutzen Sie für Spiele einen SOCKS5-Proxy mit UDP-Unterstützung oder einen Gaming-Proxy.

### Ist das Öffnen eines Ports sicher?

Wird nur der benötigte Port mit dem richtigen Protokoll für den richtigen Computer geöffnet, ist das Risiko gering. Unnötige Ports oder große Portbereiche öffnen unerwünschten Verbindungen von außen die Tür. Löschen Sie Weiterleitungen, die Sie nicht nutzen.

### Warum nutzt DNS UDP?

Die DNS-Abfrage, die einen Websitenamen in eine Adresse übersetzt, ist sehr kurz, ebenso die Antwort. Ein Verbindungsaufbau würde länger dauern als die Abfrage selbst. Kommt keine Antwort, ist eine erneute Anfrage schneller. Bei großen Antworten kann DNS auch auf TCP wechseln.

## Fazit

TCP und UDP sind zwei Protokolle, die Daten in Paketen durchs Internet transportieren. TCP baut zuerst eine Verbindung auf, wartet auf die Bestätigung jedes Pakets, sendet verlorene erneut und liefert in der richtigen Reihenfolge. UDP sendet ohne zu warten und fordert verlorene Pakete nicht erneut an. Webseiten, E-Mail und Dateien laufen über TCP, Spielbewegungen, Videoanrufe und Livestreams über UDP. Bei der Proxy-Wahl zählt dieser Unterschied: Ein HTTP-Proxy überträgt nur TCP, SOCKS5 auch UDP. Passende Proxy-Typen für Spiele und Echtzeitkommunikation finden Sie in unseren [Proxy-Diensten](/de/proxy).
